Créer un jeu amateur : Bien commencer

En tant que joueur, créer son propre jeu vidéo est un désir qui revient souvent. La création de jeux en amateur est aujourd’hui plus facile que jamais, et leur diffusion également, principalement grâce à internet où l’on trouve tutoriels, forums d’aide, et plate-formes de jeux (les portails de jeux flash ou encore les plate-formes consoles telles que XNA, etc…). Il existe également de plus en plus d’outils pour nous faciliter la vie, si bien qu’on peut arriver à un résultat décent sans savoir programmer.

Malheureusement, une grande majorité des projets de jeux amateurs finissent plus vite que prévu, la faute à un manque de motivation sur le long terme, d’organisation ou d’expérience. Sans prétendre tout connaître sur le sujet, je vais tenter de donner quelques pistes pour aller le plus loin possible dans la création d’un jeu amateur. Et puisque le point le plus important est sans doute l’organisation du projet, la préparation est une phase indispensable qu’il ne faut absolument pas négliger.

1-Ne pas voir trop grand

C’est pour moi la règle d’or. Beaucoup des créateurs de jeu amateurs ne se rendent pas compte du temps nécessaire à leur projet. Ce qui rend le temps de travail si difficile à évaluer est le fait que vous ne travaillez pas forcément de façon régulière, pas tous les jours, et surement pas 8h par jour comme si vous étiez payé pour ça. Le manque d’expérience peut jouer aussi.

La solution n’est pas bien compliquée, il faut rester simple. Vous avez trouvé un concept qui tue ? Alors mettez-le en pratique mais ne vous laissez pas emporter et définissez des limites, n’oubliez pas que vous pourrez améliorer le jeu ensuite. Si vous voyez trop grand, vous finirez par vous décourager avant d’avoir fini, alors que sortir un jeu et prendre connaissance des retours est une bonne source de motivation pour poursuivre le développement et améliorer le jeu.

N’oubliez pas que des jeux très simples ont connu un grand succès et sont très fun à jouer !

2-Faire un Game Design Document

Il est indispensable pour mener un projet d’avoir des méthodes le plus proche possible de ce qui se fait dans un contexte professionnel. Le Game Design Document, que j’abrégerai GDD, c’est un gros document qui est une sorte de cahier des charges, mais pour le jeu vidéo. Dans celui-ci on doit trouver toutes les informations concernant le jeu, avec un maximum de détails ; il ne faut pas hésiter à y passer beaucoup de temps ni avoir peur d’en ecrire trop, car encore une fois la phase de préparation est la plus importante de toutes.

Il y a diverses informations à écrire dans le GDD, même (et surtout) celles qui vous semblent évidentes ou inutiles. Évoquez le concept général du jeu (quelques lignes), le support, le(s) genre(s), le but du jeu, les contrôles, la vue (profil, de dessus, etc), le nombre de joueurs, les différentes mécaniques de jeu (en détail), l’univers du jeu, ses personnages (jouables, non-jouables, alliés, ennemis), etc. Dressez si possible des listes : objets, ennemis, armes, etc. N’oubliez pas le pitch (scénario) et faites un walkthrough qui décrit la progression du joueur du début à la fin du jeu. Accompagnez le tout d’images, schémas, etc.

La rédaction d’un tel document présente 3 avantages vitaux :

  1. Se fixer des limites : Indispensable ! Comme cela a été dit plus haut, mieux vaut rester simple. Mais il arrive souvent qu’en plein développement on ait une idée qu’on trouve géniale et qu’on veut absolument intégrer au jeu. Et avant même de l’avoir implémentée on a déjà changé d’avis trois fois sur un autre aspect du jeu. Résultat : notre projet de jeu n’est qu’un chantier permanent et est voué à ne jamais être terminé. En fait, c’est ce qui se passe dans une grande majorité des jeux amateurs. La solution est de se tenir à son GDD coûte que coûte, et de garder ses idées de coté pour de futurs jeux. C’est aussi pour ça qu’il faut prendre son temps lors de la rédaction du GDD, car tant qu’il n’est pas terminé il est toujours possible d’y ajouter des choses. Par contre une fois bouclé, pas question de revenir dessus (sauf pour des changements très mineurs, c’est à vous d’être pragmatique et d’évaluer si c’est une perte de temps ou non – en général ça l’est).
  2. Ne rien oublier : Ca peut sembler bête, mais c’est pourtant ce qui arrive lorsqu’on manque d’organisation. Ces choses qui vous semblent si évidentes aujourd’hui, dans une semaine vous les aurez complètement oubliées. Un document bien détaillé permet d’éviter ça.
  3. Travailler en équipe : Je reviendrai plus en détail sur le travail en équipe par la suite, mais si vous êtes plusieurs sur le projet le GDD est d’autant plus indispensable. Il évitera que vos partenaires viennent vous poser des questions tous les deux jours et que vous leur donniez une réponse improvisée que vous oublierez par la suite. De plus, gardez à l’esprit que c’est à vous de prendre les décisions et non les graphistes ou développeurs, diriger un projet de cette façon « je-m’en-foutiste » est la meilleure façon d’aller dans le mur.

Vous l’aurez compris, le GDD c’est extrêmement important. Cherchez un peu sur le net et vous devriez en trouver quelques exemples (c’est pas facile, mais je mettrai à jour si j’en retrouve).

3-Choisir avec qui travailler

Une erreur fréquente est de vouloir s’entourer d’une énorme équipe. Instinctivement, on se dit que plus la team est grande, plus le jeu ira vite, et plus les gens seront spécialisés et bons dans leur domaine. Malheureusement c’est là que le développement indépendant devient radicalement opposé à ce qui se fait professionnellement. Du travail bénévole sur votre temps libre et pas de rétribution : bien souvent même l’initiateur du projet quitte le navire avant la fin. Il est très difficile de motiver une telle équipe, d’autant qu’on se dit que bon, après tout, ils sont déjà bien gentils d’aider. Ce qu’il faut faire, c’est obliger ses partenaires à s’engager, même si c’est bénévole, et ainsi ne pas hésitez à les pousser un peu si nécessaire. Cependant, ce sera toujours difficile à gérer et la plupart des gens, même les plus motivés au départ (surtout eux !) finiront par quitter le projet, bien souvent sans même avertir qui que ce soit.

En réalité, mieux vaut avoir le moins de personnes possible sur le projet. Et se préparer à mettre la main à la pâte. Un bon créateur indépendant sait tout faire : game design, programmation, graphisme. Ca fait beaucoup, mais au moins le jeu a une chance de sortir un jour, et tant pis si vous ne dessinez pas très bien (il y a toujours des solutions alternatives), ou si vous ne savez pas coder (des outils existent).

Ce qui m’amène au dernier point : le « recrutement ». En fait, personne ne voudra aider un inconnu qui débarque de nulle part, c’est un fait. Car vous pourriez très bien ne pas être sérieux du tout, hé oui ça arrive… souvent. Alors paradoxalement pour trouver de l’aide il faut un jeu bien avancé donc généralement, le produit de votre travail, dans tous les domaines. Le GDD peut servir à ce moment là pour montrer votre sérieux et trouver des partenaires sans avoir de prototype du jeu. Mais je pense que c’est encore plus à eux de prouver leur motivation, parce qu’il est encore plus dur de s’impliquer dans le projet d’un autre.

En conclusion, ne comptez pas trop sur les autres et investissez-vous même sur des domaines où vous n’êtes pas à l’aise, en plus vous apprendrez des tas de trucs intéressants. Je pense qu’une équipe ne doit pas excéder 4 ou 5 personnes.

4-Choisir ses outils

Ne faites surtout pas un jeu adapté au seul outil que vous connaissez. N’adaptez pas non plus cet outil pour votre jeu : c’est du bricolage. Créez votre concept et cherchez la façon la plus adaptée de le mettre en œuvre. N’hésitez pas à vous lancer dans quelque chose que vous ne connaissez pas encore, vous ne le regretterez pas. Restez tout de même terre à terre et ne vous lancez pas dans un jeu codé de A à Z en C++ si vous n’avez jamais touché une ligne de code. Prenez du recul et choisissez, en ayant en tête les diverses solutions qui existent. En voici quelques unes :

  • Game Maker
  • Multimedia Fusion
  • TGEA (Torque)
  • UDK (Unreal development Kit)
  • Unity 3D
  • Et la plupart des langages de programmation : C, C#, C++, Java, Actionscript (flash), Ruby, …

Cet article n’ayant pas pour but d’en faire une liste, je vous renvoie à cette page de PixelProspector qui contient des tonnes d’informations notamment sur les différents moteurs de jeu et éditeurs, avec des liens : http://www.pixelprospector.com/2010/08/the-big-list-of-game-development-resources/

Il est très utile d’avoir une vue d’ensemble de ses différentes solutions afin de faire le bon choix.

5-Travailler avec des délais

Encore un bon moyen de combattre la procrastination ! On n’est pas là pour se mettre la pression, mais se fixer des objectifs dans le temps est un excellent facteur de motivation, et vous évite de toujours remettre au lendemain. Ces objectifs peuvent être très concrets (une démo à sortir un jour précis) ou simplement des étapes d’un planning établi à l’avance. Et c’est bien pour ça que j’en parle, même si c’est un conseil à appliquer du début à la fin du projet, avoir un planning précis et daté est l’idéal. Et bien sûr, il faut s’y tenir.

 

 

Je pense que j’ai fait le tour, mais n’hésitez pas à commenter si vous avez des suggestions ou des questions. Je ferai peut-être d’autres articles dans ce style dans l’avenir, sur le développement de jeu en amateur (des idées d’articles ?).

  • J

    Il faut savoir que la bible du gd n’ est plus que très peu utilisée dans le milieu pro de nos jours. Sinon, bon article, mais bon… cela reste très dur d’ être bon dans tous les domaines.

    • Vivien

      Pas facile en effet, mais j’ai déjà vu des pros échouer dans un projet amateur parce qu’ils n’arrivaient pas à s’organiser en équipe. L’idéal serait une équipe motivée et bosseuse, ça c’est sur. Mais souvent mieux vaut prendre le taureau par les cornes que d’attendre indéfiniment après les autres, c’est là où je voulais en venir.

      Merci pour le retour en tout cas ;)

  • Ycarh

    Nostalgie …

  • Novak Depontiac

    il me semble que le game making en est toujours à ses balbutiements en 2013, il faudrait des moyens nettement plus efficaces pour transformer une idée, un décor ou encore un scénario en une réalité tangible et visible, et cela rapidement, afin de se concentrer sur l’élément original (le truc qui démarque le jeu des autres). faire un jeu qui soit un tant soit peu intéressant est un casse tête à cause justement des outils mis à disposition: aucun outil ne facilite la création. en définitive le game making est un moyen de perdre du temps et de l’argent. personne ne peut faire un jeu vidéo, et il sera encore plus dur d’y trouver un intérêt véritable, le public se souciera guère de ce jeu « gadget » ; personne ne pourra le vendre correctement [sans un marketing vraiment conséquent] . personne n’apprend seul le game design, et tenter seul d’apprendre ne mène à rien, passez vos BAC, ensuite intégrez un cursus scolaire en informatique, et envoyez vos CV aux boites !!! Mon conseil ! le reste c’est de la pacotille, et vous pouvez toujours attendre qu’un jour, un outil vraiment efficace soit élaboré et que le monde entier se mette à faire des jeux géniaux en un week – end, de manière individuelle, peut-être en l’an 2500, donc….
    pourquoi faut il aujourd’hui, des studios ? des effectifs de plus de 20 salariés ? des bagatelles de plusieurs MILLIONS d’euros pour produire un jeux vidéo ? que faisons nous du marketing hors de prix qui rendra le jeu en question à la mode ? le game maker moyen n’a rien de cela alors à quoi bon ? le plus important: le jeu est déjà aux oubliettes avant de voir le jour ! évitez les langages « BASIC » en tout cas, si vous voyez cela c’est qu’on se moque de vous !